自作RPG「ルナティックラブ」の製作日誌
RPGツクールを使って、自作RPGを作ろうと試みている者の、製作日誌です。
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色々決まってきたー
左足の親指の爪で右足のかかとを強打してしまい、爪がちょっとめくれて超痛かったゴリラーマンですこんばんわ。
爪もそうだけど、地味にかかとも痛かった…orz


前回書いた通常攻撃と必殺技に関して。今回もまた様々なご意見をいただきました。意見をくださった皆様、本当にありがとうございます!

んで試行錯誤した結果、

最大MPは100、戦闘開始時のMPは25で全キャラ統一(例外有)

にすることに決めました。


MPは戦闘中に、2秒毎に2ずつ回復していきます。なので強力な必殺技を使いたいときは、MPが貯まるまで待たなければいけません。ただし、モンスターカードやコクーンによるパッシブスキル、各キャラの固有パッシブ(今回の記事参照)の組み合わせにより、最大MPや戦闘スタート時のMP、2秒毎のMP回復量は増減します。なので、組み合わせによってはかなり早くMPが貯まったりするわけです。

この変更に伴い、戦闘バランスを再度見直さなければいけなくなりましたが、仕方ありませぬ。頑張って作るぞー!!



もう1点。

各キャラに固有パッシブスキルというのを追加しました。
誰もが習得可能なパッシブスキルと違って、そのキャラのみのパッシブスキルといったものです。
今回はその一部を載せてみようかと思います。

s7.jpg
↑クリックで拡大
キリエの固有パッシブの一つ、「信頼」
ナターシャが戦闘メンバーにいる際、オーバードライブゲージが少しずつ上昇していく。

s8.jpg
↑クリックで拡大
ナターシャの固有パッシブスキルの一つ、「乙女の祈り」
MPが最大値の半分以上のとき、戦闘メンバーのHPを毎ターン回復させる。


s9.jpg
↑クリックで拡大
ラズライトの固有パッシブスキルの一つ、「臆病風」
HPが50%以下のとき、防御力が増えて魔力が減る。


s10.jpg
↑クリックで拡大
オニオンの固有パッシブスキルの一つ、「1ルンも逃さぬ」
敵からの取得ルンが20%増える。


s11.jpg
↑クリックで拡大
ユズカの固有パッシブスキルの一つ、「尻上がり」
戦闘中、どんどん攻撃力が上昇していく。



で、戦闘中に発動条件を満たすと、

ss_20100325022613.png
↑クリックで拡大

こんな感じになるわけです。

他にも、戦闘メンバーじゃないときに発動するのもあります。
たとえばこれ。

s12.jpg
↑クリックで拡大
ラズライトの固有パッシブスキルの一つ、「冷静な分析」
2ターンの間、敵のゲージを極限まで遅くする。

(PT外)と明記されてあるものが、戦闘メンバーじゃないときに発動する固有パッシブスキルとなります。


スクリプトは全然組めないので、全部コモンイベントで作ったのですが…どうなんだろう、これ。戦闘中の重さが気になる…一度テストアップしてみたほうがいいのかなぁorz


とまぁ、色々とシステム周りも固まってきました!
次回は大分音沙汰がなかった「ペットシステム」のことでも書こうと思います。

ではでは、今回はこのへんでノシ


以下、コメントへの返信。

>>PONさん
ああー、ですよね!序盤で覚えた技も、最後まで使い道があるっていいですよね…!
今回の仕様変更で、序盤に覚える技は終盤でも出番がある!!…と、いいなぁorz



>>開拓者さん
通常攻撃と必殺技の役割分担。たしかにそうですよね。例えばダメージを与えるのは通常攻撃がメインで、必殺技は相手にステ異常を与えたり、威力は低いけど誰よりも早く攻撃出来たり、全体攻撃が出来たり…同じ土俵に立たせなければ、これまた通常攻撃と必殺技、両方に使い道が出てきますね!参考になります!


>>ホイレン
能力強化後に必殺技が使えるようになる―てのは、キリエの解放がそうだね。
あれはキリエのみ(後一人そういったスキルを使えるキャラが、戦闘メンバーに加入するけども)の特権にしたいから、ちょっと難しいなぁ。



>>Vibratoさん
似たような経験があるとな!?なぜかわかりませんが、うれしいですb
ふっふっふっ、実はOUTSIDERSは既にプレイ済みだったりするのです!戦闘にサイドビューという時点でダウンロード余裕でした。
魔法使いが魔法連発出来なくなる…たしかにそれが一番怖いんですよね。今現時点で「一番強い」と評判のラズライトが、一気にいらない子にならないよう、頑張って調整しようと思います!
ドッターの募集に関しては、まだまだ募集していますので、気が向いたならば言ってくださいなー!!

…あ、VibratさんのPV、見させていただきましたよ。キャラ動きすぎです。すごすぎです。完成待ち遠しすぎです。冗談抜きに見終わったあと、「すげ…」とつぶやきましたよ?まったくもう、責任とってくださいね!

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通常攻撃の有用性
中学生の頃の朝、目が覚めて枕元の抜け毛の量に驚愕し、自分の貯金をはたいて毛生え薬を購入したことのあるゴリラーマンですこんばんわ。


RPGといえば戦闘です。
戦闘といえば、敵を倒す。
敵を倒すためには、攻撃しなければいけません。
攻撃手段は大体「通常攻撃」と「必殺技」の二種類に分類されます。


今悩んでいるのが、この通常攻撃必殺技に関して。
大体のゲームでは、物語の序盤では主力となる攻撃手段は「通常攻撃」だと思います。
冒険に出発したての主人公!まだまだレベルは低い!!故に必殺技もほとんど無し!!!
…てな感じです。
そんな主人公君も、物語の終盤になってくると様々な必殺技を覚え、それを使うために必要なMPもかなりの量になってます。
そしてここまでくると、メインとなる攻撃手段も「通常攻撃」ではなく、「必殺技」になっていることでしょう。

…それが今回の悩みどころ。
なんというか、個人的にはやはり「必殺技」というのは、

主人公「くそっ、こいつ強すぎる…!!この技だけは使いたくなかったが……くらえ、エターナルフォースブリザード!!!!」

ドカーン

敵「ふふふ…その程度では私は倒せんぞ」
主人公「なん…だと…!?くそっ、やつを倒すにはあの技しかないのか…だがあれはパワーを溜めるのに時間が…!」
仲間「主人公!俺たちが時間を稼ぐから、お前はパワーを溜めるのに集中するんだ!!」
主人公「仲間…!!わかった、信じるぜ!!」

…的な感じで、連発出来ない方が好きだったりします。
物語の終盤になっても、メインとなる攻撃方法は「通常攻撃」で、必殺技はそう連発出来ないものにしたいのですが…
うーん、MPに関するシステムそのものを変更しないとダメなのかなぁ。レベルアップで最大MPがアップすると、どんなに上昇率を低めにしてても、高レベルになると序盤で使ってた必殺技は連発出来てしまいそうだし……高レベルなんだから、多少は連発出来ても不自然ではないのだけども、通常攻撃の出番が無くなるほどだと困るし…

てな感じで、絶賛盛大に悩み中ですb
ツクール友達の中の一人が制作中の作品で、上手くそれを解決してる作品があったなぁ…それを参考にしてみようかな…
討伐クエストのことといい、何か最近システム周りのことで悩みまくってる気がしますorz

でわでわ、今回はこのへんでノシ


オマケ
ss_20100325022613.png
↑クリックで拡大

色々と戦闘画面も改造しました。重さが気になる…自分のPCではFPS60を維持してるのですが、他の人のPCではどうなのだろうか…


以下、コメントへの返信。

>>ホイレン
バイト探しガンバレー
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ひと段落
公立校受験者数2名のうち、片方だけが合格しました。…力及ばずorz

とりあえずこれでひと段落つきました。次に新しく受験生になるのは、4名(全員男。チキショー)。気を新たに頑張ろうと思います。

----------------------------------------------------------------------
前回の記事について、多くの意見をいただきました。本当にありがとうございますmm
やはり第三者様からの意見って大事ですね。本当に参考になりました。
その意見をふまえたうえで、自分で色々と考えた結果、討伐クエストも1回のみと決まりました。クエボスからのカードドロップはどうするかなどは、まだ考え中なのですが…とりあえず1回のみ受注ということは決定です。
ちなみにクエストで討伐することになる敵は、通常の敵よりも強めです。一つのエリアにつき5体前後のクエボスがいるのですが、中でもそのエリアの中で一番強く設定されているクエボスは、通常通り進めていたら到底勝てない強さになっております。「今はスルーして、後で強くなってから倒しに戻ってくる」か「頑張ってレベル上げして、クエボスを全滅させてから次に進む」かといった感じで、悩んでもらえたらうれしいですb

今は色々と細かいところを修正中。


ss2_20100317004440.jpg
↑クリックで拡大
戦闘のチュートリアルを色々変更。
前回は1回で色々詰め込みすぎました。新しいチュートリアルは、何回かに分けての説明となってます。




ss1_20100317003242.jpg
↑クリックで拡大
コクーンは城内での戦闘が終わってから初登場に。
説明役がナターシャからコクーン屋のおばさんになってます。



ss3_20100317014353.jpg
↑クリックで拡大
カードスロットシステムの導入ということで、こんなパッシブスキルを作ってみました。
ドロップ確率が上昇します。



ss_20100317004844.jpg
↑クリックで拡大
ヒルデガルドの描き直し完了。
着々と制作は進んでおります。



絶賛配布停止中の体験版ですが、たまに「配布してください」的なコメントをいただいております。なので、前回と同じところまでの修正が終わり次第、またアップしようかと思います。以前「短編と称して本編とは全く別物語のを、体験版としてアップする予定」としていましたが、作る時間が取れず、挫折しましたorz
いつアップになるかは未定ですが、楽しみにしていてくださいb

でわでわ、今日はこのへんでノシ



以下、コメントへの返信。

>>からろーさん
お久しぶりです!リアル事情が落ち着いたら、またツクールのことで色々お話ししましょう!


>>MJさん
こんにちわ!このたびは素敵な素材、ありがとうでした!
参考になるご意見、大変助かります。クエストクリア回数で、カードドロップ率に補正…!ああー、たしかにそういう手もある…!繰り返し受注をすることで、何かしら旨み(そこまで劇的ではない)を生じさせることが出来れば、繰り返し受注が苦じゃなくなりますねb
体験版はいつアップになるかはわかりませんが、是非とも楽しみにしていてください!頑張って作ります!!



>>焔
メタルマックスシリーズをプレイしたことない私には死角はなかった。
くぅ、今度プレイしてみようかな…!!



>>MAXX00kgさん
ですよねー、悩みますよねー!てか悩みました。カテキョ中もずっと悩み続けました。
とりあえず今回は2の方に近い形にしようかと思いますb



>>開拓者さん
リセットと繰り返しの違い、たしかにそうですね。
繰り返し受注で一番危惧しているのが「ドロップするまで何度も同じ敵を倒し続けてる間に、飽きがこないだろうか」という点でしたので、今回はもう1回のみの受注&ドロップ率は100%(これはまだ未定)にしようと思いますb



>>kogetsu
条件つきの報酬かー!!それは考えつかなかった…!うあー、それも考えてみようかなぁ…
あ、拍手ありがとー!!マイペースで制作頑張ってるよー!!



>>ジュゲムトさん
素材、使わせていただきましたb
ストーリー重視のゲームなので、何よりゲームのテンポを崩すのがよくないと思い、こんな結論に至りました。
別エリアにて再登場も捨てがたいのですが…ここは100%ドロップで行こうと思いますb




数多くのご意見、ありがとうございましたー!!!!
TOP
クエストシステムをちょっと凝ってみた
公立校合格発表まで、何かと落ち着かないゴリラーマンですこんにちわ。

素敵な素材が手に入ったので、クエストシステムを少々いじってみました。なので今回は、それを紹介してみようかと思います。

ルナラブ2でのクエストの種類は、大きく分けて二つです。
・おつかいクエスト
・モンスター討伐クエスト

おつかいクエストは、要するに町の人からの様々な依頼をこなすタイプ。
モンスター討伐クエストは、特定のモンスターを倒して報酬を得るタイプ。アーリマン討伐がそうでした。


以前までは両方とも同じ画面で受注でしたが、ちょっと変えてみました。

ss1_20100312134002.jpg
↑クリックで拡大

貼り紙のところがモンスター討伐系クエストの受注場所になってます。
調べるとこんな画面に。

ss2_20100312134303.jpg
↑クリックで拡大

クエスト受注画面もちょっと変更。受けたい討伐クエストを選びます。


ss3_20100312134510.jpg
↑クリックで拡大

するとこんな感じで貼り紙+詳細が表示されます。


んで、前回のアーリマン討伐のときは

「依頼主のところへ行ってボスのいる場所に自動的にワープ」

「倒してクエスト終了!」

だったのですが、それはやめました。

「目撃地:キルティア国、南の森」と貼り紙に書かれてあるので、そこに行ってみます。

ss4_20100312135032.jpg
↑クリックで拡大

南の森到着。適当にうろうろしていると…


ss5_20100312135106.jpg
↑クリックで拡大

目当てのモンスター、発見。
こんな感じに、ランダムエンカウントで出現するようにしてみました。もちろんクエストを受注していないと、エンカウントしません。クエストを受注しているときだけ、一定確率で出現します。



んで、ここでちょっと悩んでいることが一つあります。
モンスター討伐クエストは、何度も受注可能にしようかどうか
という点です。

前の記事で書いたカードスロットシステムで、もちろんこのクエストボスもカードをドロップするのですが、一度しか戦えないとなると、ドロップするまでセーブ&ロードの繰り返しになるような気はするし…
かといってドロップ率100%にすると、なんだか味気ない気がするし…
だけど何度も受注可能にしてしまったら、簡単にお金稼ぎが出来てしまいそうだし…

てなわけで、絶賛悩み中ですorz
もしも何かしらご意見等ありましたら、是非聞かせてくださいmm



オマケ
ss6.jpg
↑クリックで拡大

あのアーリマンもこんな感じ。懸賞金、安すぎるかな…


でわでわ、今日はこのへんでノシ

以下、コメントへの返信。

>>PONさん
こちらも良い刺激をもらえましたb
お互い完成目指して頑張りましょう!

TOP
星の数ほど人がいて 人の数ほどツクール作品がある
最近肩が超痛みだしているゴリラーマンですこんばんわ。

ここ2週間ほどで、ツクール制作友達の作品を3つほどプレイさせてもらったので、今回はそれを紹介しようと思います。

まず1つめ。

ss4.jpg
MAXX00kgさん制作の、Roaring-ARMS

3人の主人公がそれぞれ別のストーリーから始まり、そして集まって行く。まだまだ序盤までしかプレイ出来ないようですが、先が気になっています。
また、戦闘中での様々なシステムが魅力的で、とても面白いです。
そしてこの作品には…


ss5.jpg
!?



ss7.jpg
!!?



ss8.jpg
てなわけで、友情(?)出演させていただいております。



ss12_20100310183159.jpg
各キャラチップが動く動く。ほんと見習いたいです。





んでは、2つ目。

ss1.jpg
PONさん制作の、Sky Frontier

世界には「メノウ」という、瘴気を持った魔物が存在した。そのメノウに対抗すべく結成された、アストリア騎士団。
その騎士団の活躍により、世界は平穏を取り戻しつつあった…

主人公は女性で、森で魔物に襲われているところを、金髪の男性に助けてもらいます。そこから物語はスタート。


ss2.jpg
イベント時には、オリジナルグラフィックの立ち絵が表示されたり。



ss3_20100310183314.jpg
戦闘はフロントビュー。コンボシステムといったものを搭載してたり、メノウ戦では特殊な状況下で戦わなくてはならなかったり。MP切れたらまじで死ねます。防御で回復出来ることを知ったのは、クリアした後でした



んでは、3つ目。

ss9.jpg
KOUさん制作のPhantom Ruler ファントム ルーラー

絵柄の進化の具合が超ビックリの方です。いやほんと、どんな練習したらそこまで一気に上手くなるのですか。

結構前にレビューしましたが、その改良版でテストプレイさせていただきました。
前回と比べ、かなり大幅に色々変わっていて、びっくりです。とりあえず護衛兵、お前何があった?



ss10.jpg
少し残念なのが、立ち絵が廃止になってしまったこと。でもエターならないことが最優先なので、仕方ありませぬ!
とりあえずレーナは嫁にもらいますね。



ss11_20100310183422.jpg
戦闘はサイドビューCTB(カウントタイムバトル)を搭載。FF10の戦闘が好きだったので、すぐに馴染めました。中にはグラフィックが動く敵もいて、びっくりです。




…と、今回3つの作品を紹介させていただきました。クオリティ高いなコンチクショウ

でもこんな感じに、切磋琢磨に自分の作品を磨き合えたらいいなぁと思いましたマル

でわ、今日はこのへんでノシ

以下、コメントへの返信。

>>MAXX00kgさん
こちらでは初めましてですなb
本編とは関係ない、サイドストーリーとして体験版を出そうと考えていたのですが、ちょっとそちらを作っている暇が取れそうにありませんでしたorz
てなわけで、近いうちに(といっても数か月は先?)物語は同じところまでの、それ以外が全部変化してある体験版をアップしようかと思ってます。楽しみにしててくださいmm



>>あめる
次にアップしたときに、是非プレイしてくれー!!!!
TOP
にらめっこ
久しぶりにこんな時間までツクールに没頭していたゴリラーマンですおはこんばんわ。
スクリプトとず~~~っとにらめっこしていて、目が痛いです。花粉症とのコンボでもう痛痒いです。かゆうま
その甲斐あってか、前々から導入したかったシステムがようやく完成しました。その名もカードスロットシステム。おそらく名前だけでピーンとくる方もいるかと思います。

簡単に説明すると、
武器にカードを差し込む場所(スロット)があって、そこにカードを差し込むと能力がアップ!カードの種類によって、もたらす効果は千差万別だ!!
的なものです。

0からスクリプトを組んだわけではなく、配布されていた素材スクリプトを改変して作りました。改変自体は難しくなかったのですが、何より競合回避が超辛かったです。出るわ出るわ、今まで導入してきたスクリプトとの競合エラー。なんとかそれも、全て回避出来た…はずです。タブン


流れ的にはこんな感じ↓

ss2.png
↑クリックで拡大
まずは適当に敵を倒します。



ss3.png
↑クリックで拡大
敵を全滅させると、低確率で「カード」を落とします。



ss1_20100306050225.png
↑クリックで拡大
次にステータス画面を開きます。新しく「スロット」という項目が追加されています。



ss4.png
↑クリックで拡大
この画面で、先ほど手に入れたカードを武器に差すことが出来ます。黄色の枠の数が、その武器に差すことが出来るカードの数となります。



ss5.png
↑クリックで拡大
差した後。ステータスボーナス分、HPが上昇しています。DEFはここでは確認出来ませんが、そっちもしっかりと上昇しています。



カードは敵の種類分あるので、是非とも全部のカードを集めてみてくださいb

でわでわ、今日はこのへんでノシ

以下、コメントへの返信。

>>PONさん
是非とも協力させていただきますb頑張りますよー!!
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